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Internationales Fachmagazin für Spiel-, Sport- und Freizeitanlagen

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15.06.2018 - Ausgabe: 3/2018

Der Spielplatz im Freizeitpark

Von Dr. Dieter Brinkmann (Hochschule Bremen)

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Ursprung als „Tingeltangel“

„Machen wir uns nichts vor: Auch die modernsten Freizeitparks kommen eigentlich vom Tingeltangel her. Vom Volksfest auf dem Dorfplatz, wo zweimal im Jahr ein Karussell und eine Schiffsschaukel aufgebaut wurden, vielleicht noch eine Schießbude und für die ganz aktiven Männer ein ‚Hau den Lukas‘, wo sie mit einem mächtigen Hammer zeigen konnten, wie stark sie sind.“[1] Wo hatte damals der Spielplatz seinen Ort? Welche Bedeutung hat er heute neben herausfordernden Fahrgeschäften, Tiergehegen oder Shows? Und welche Art der Gestaltung erscheint angemessen, attraktiv und zukunftsweisend?

Schon Rolf Lohberg führt in seiner touristisch ausgerichteten Übersicht zu Freizeitparks in Deutschland aus den 1990er Jahren weiter aus, dass sich die Freizeitanlagen sehr schnell zu vielfältigen und spannenden Orten entwickelt haben, die das alte Motiv „Spaß haben“, das schon die Menschen auf die Dorffeste trieb, in immer neue Weise auslegen können. Die großen Freizeit- und Themenparks präsentieren sich heute als komplexe Anlagen mit thematisierten Fahrgeschäften, hochkarätigen Shows, elaborierter Gastronomie und ganz individuell gestalteten Beherbergungsbetrieben. Hinzu kommen nicht zuletzt große und kleine Spielplätze für Kinder und Familien, einer der Kernzielgruppen der Parks.

Dabei geht es schon lange nicht mehr nur um „Rutsche, Sandkasten, Schaukel und Klettergestell“ – dem Zerrbild eines wenig gepflegten und lieblos zusammengestellten Areals für kleine Kinder und Familien. Im Freizeitpark ist der „junge Kunde“ König und das zeigt sich eben auch in den Spielplätzen. Ein Tierpark braucht – so eine andere zugespitzte Position – nicht viel mehr als ein Streichelgehege und eben einen Spielplatz, um Familien glücklich zu machen. Doch schauen wir genauer hin.

 

Rolle und Bedeutung der Spielplätze

Ein Spielplatz ist im allgemeinen Verständnis offenbar ein erkennbarer Ort mit bestimmten meist körperbezogenen Handlungsoptionen für ganz junge oder etwas ältere Kinder: Klettern, Rutschen, Schaukeln usw. - eben ein Kindertummelplatz.[2] Er ist vielfach ein wohnortnahes Freizeitangebot für Familien, in der Regel kostengünstig und mit Aspekten der Erholung oder Geselligkeit verbunden. Kein Spielplatz ohne Bank für die begleitenden Erwachsenen oder Senioren. Aber ist nicht der gesamte Freizeitpark ein Spielplatz? Werden nicht durch die Sinnkonstruktion „besonderes Erlebnis“ bestimmte Alltagsregeln aufgehoben? Und ist nicht seit der Parkgründung von Walt Disney in den 1950er Jahren das große Versprechen von Freizeit- und Erlebnisparks eben nicht nur Sauberkeit und Sicherheit, sondern auch „spielerische Entdeckung“ von märchenhaften Welten, einschließlich der Aneignung und Anwandlung neuer Rollen und Sehweisen?[3] Zumindest in bestimmten Parkkonzepten erscheint diese Totalität des Spiels. Hier gibt es nur wenige Achterbahnen, die Ausrichtung der Angebote zielt eher auf Familien mit jüngeren Kindern und die Vielfalt der Spielmöglichkeiten macht gemeinsame Erlebnisse möglich (Potts Park, Legoland, Ravensburger Spieleland u.a.). Aber auch in weiteren Parkkonzepten zeigt sich die große Bedeutung von nun eher speziellen Spielarealen und einer spielerischen Zeitnutzung. Sie führen keineswegs ein Schattendasein, sondern werden bewusst gestaltet und in die Parklandschaft integriert.

Angesichts der Aufnahme von interaktiven Spielelementen in große thematisierte Fahrgeschäfte verschwimmt jedoch der Begriff Spielplatz. Im Kontext einer Seefahrer-Thematisierung im Europapark, dem größten deutschen Freizeitpark, kann beispielsweise mit „Wasser-Kanonen“  auf die Boote des Fahrgeschäfts im portugiesischen Thementeil geschossen werden. Die „Einschläge“ im Wasser lassen Fontänen emporschießen. Der Spaß verbindet Akteure am Ufer und in den Fahrgeschäften.[4] Achterbahn und Spielplatz gehen eine interessante Melange ein. Auf der anderen Seite durchdringen Elemente des Themenparks die als abgrenzbar wahrgenommenen Spielflächen für die jüngeren Besucher. Dies betrifft vor allen Dingen die Thematisierung, das heißt die Gestaltung entlang einer verbindenden „Story“ (fremde Kulturen, Technik, Geschichte). Der Spielplatz mit vertrauten Grundformen erhält eine zweite Ebene von Bedeutungen, und nicht selten ist damit eine Emotionalisierung des Erlebnisprodukts verbunden. Die Rutsche startet vielleicht in einer Burg, nicht auf einem nüchternen Gestell. Kletterelemente verbinden einzelne Türme. Röhren führen in den Untergrund (Verlies) und wieder hinaus usw. Kulturelle Elemente, wie Symbole, Architektur oder Projektionen, steigern die Komplexität der Anlagen und führen, wenn es gelingt, zu einer Phantasiewelt der besonderen Art. Insofern findet eine Entgrenzung statt: Spielplatz und Themenwelt durchdringen sich.[5]

Freizeit- und Themenparks können als zentraler Sektor einer wachsenden „Experience Economy“ begriffen werden, deren Strukturen von den amerikanischen Betriebswirtschaftlern Pine und Gilmore vor fast 20 Jahren zum ersten Mal genauer beschrieben wurden.[6] Das eigentliche Produkt ist immateriell, und wichtig ist: Es muss der Zielgruppe gefallen. Es geht nicht nur um zufriedene Kinder und Familien, sondern um Erinnerungen an gemeinsame Erlebnisse und erinnerbare Gefühlszustände (State of Mind).[7] Freizeitparks leben in hohem Maße davon, dass ihre Besucher wiederkommen wollen. Familienfreundlichkeit gilt zu Recht als Kernkonzept von Freizeitparks. Hierzu müssen im Prinzip auch Spielplätze beitragen können. Als integrale Bestandteile von Freizeitparks gelten für sie ähnliche „Spielregeln“, wie für Achterbahnen oder Themengastronomie.

 

Gestaltungsprinzipien für integrierte Spielplätze

Was macht Spielplätze in Freizeitparks also interessant? Welche Gestaltungsprinzipien lassen sich erkennen? Dazu gibt es bisher kaum Studien. Dass man auch viel falsch machen kann, liegt auf der Hand. Spielplätze können langweilig oder gefährlich sein. Sie können lieblos geplant und an der Zielgruppe vorbei entwickelt werden. Zu fragen ist an dieser Stelle auch: Was kann die Freizeitwissenschaft zur Gestaltung beitragen?

Bereits angeschnitten wurde der Aspekt „Thematisierung“. Sie kann seit vielen Jahren als elementar für moderne Freizeitanlagen angesehen werden. Im Fluss sind aber die Art der Geschichten und die technische Umsetzung (analog oder digital). Die gefühlt authentische Einbeziehung von Spielplätzen in den Themenpark ist ein wichtiger übergreifender Gesichtspunkt, der auf alltagsästhetische Schemata des Publikums Bezug nimmt.[8] Über diese Ästhetisierung der Spielanlagen hinaus, die vielleicht auch das erwachsene Publikum begeistern kann, geht es im Sinne von Pine/Gilmore auch um die Schaffung von Szenarien, in die man „emotional eintauchen“ kann und die aktive Handlungsmöglichkeiten eröffnen. So ist ein Zustand erreichbar, der als „Flow-Erleben“ gekennzeichnet werden kann: Kinder vergessen die Zeit und fast alles um sie herum, tauchen ein in die Spielszenarien und widmen ihren Handlungen ihre ganze Aufmerksamkeit.[9] Typisch erscheint hier nach wie vor die Fahrrampe für selbst gebaute Legoautos im sogenannten „Testcenter“ im Themenpark Legoland in Günzburg. Besonders spannend für die kleinen Baumeister ist die Möglichkeit, die Geschwindigkeit der eigenen Fahrzeuge über eine Zeitmessung zu bestimmen. Basteln, Testen und Spielen mit der Rampe machen den Flow-Effekt aus.[10] Viele andere hoch attraktive Angebote im Park geraten darüber in den Hintergrund. Weitere erkennbare, interessante Dimensionen in anderen Arealen sind:

  • Subjektiv gefühlte Größe der Anlage
  • Herausforderungen im Sinne einer Erlebnispädagogik
  • Grenzüberschreitungen zu weiteren Attraktionen

Spannend erscheint für die Spielenden die Erkundung vielgestaltiger Erlebnislandschaften. Insofern ist das „Labyrinth“ eine interessante Grundfigur für Parkdesigner, mit Ursprung im barocken Schlosspark, seinen Heckengärten und Schäferspielen. Nicht die absolute Größe einer Spielfläche im Freizeitpark scheint bedeutsam, sondern die Möglichkeit, viele Räume, Durchgänge und Wege zu erkunden.[11] Sich im Spielgelände zu verlieren, steigert möglicherweise auch das Flow-Erleben. Damit verbunden sind Herausforderungen im Sinne einer modernen „Erlebnispädagogik“. Persönliche Entwicklung wird in dieser pädagogischen Methode in Verbindung gebracht mit einem zeitweisen Verlassen der Komfortzone und dem Agieren in einem eher unvertrauten Wachstumsbereich.[12] Fahrgeschäfte in Freizeitparks, aber auch Spielanlagen können in einem unterschiedlichen Maße herausfordernd sein und damit informelle Bildungsprozesse anregen. Sie sollten nicht in Panik versetzen und sicher bleiben, aber ohne Herausforderung bleiben Rutschen, Kletteranlagen oder andere Arrangements langweilig und ohne Kick. Das gilt sicher auch schon für die Kleinen, die erste Schritte unternehmen. Heißt es etwa auch für den Spielplatz: „no risk no fun“?

Erinnert werden kann in diesem Zusammenhang an den Pionier der Entwicklung von „Erfahrungsfeldern für die Sinne“, Hugo Kükelhaus.[13] Auf seine Gestaltungsideen greifen heute viele Parks und Freizeitanlagen zurück, ohne sich der Wurzeln bewusst zu sein. Dabei ging es Kükelhaus um mehr als nur Spaß an der Bewegung. Seine Idee der „Menschwerdung“ durch Inanspruchnahme und damit Entfaltung der Sinne erscheint heute, angesichts der Virtualisierung von Erfahrungen und der Eindimensionalität von vielen digital gespeisten Erlebnissen, aktueller denn je. Elementare Naturkräfte, wie eine Pendelbewegung oder Klang und Schwingungen, selbst erfahren, kann auch heute noch als wertvoll und bereichernd für die Lebenswelt von Kindern und Familien angesehen werden. Spielplätze sind in diesem Sinne als „erlebnisorientierte Lernorte“ zu begreifen und entsprechend zu entwickeln.[14] Immer mit zu sehen ist dabei die soziale Funktion von Spielplätzen: als Bühne für die Kinder und die Familie, als Raum für Abenteuer und Gemeinschaftserlebnisse. Spielgeräte, die gemeinsam von Erwachsenen und Kindern benutzt werden können, sind dafür ein wichtiger Ansatz.

Grenzüberschreitungen, ein dritter interessanter Gestaltungsgesichtspunkt, zeigen sich aktuell in anderen Freizeitsektoren mit hoher Dynamik (beispielweise in den großen Erlebnisbädern). In einzelnen Anlagen sind Begegnungen mit Tieren möglich (z.B. mit Pinguinen im Spreewelten-Bad), andere integrieren verstärkt kulturelle Elemente aus regionalen und globalen Kontexten.[15] In diesem Sinne wäre die Verschmelzung von Streichelzoo und Kletterpark, Spielplatz und Kino oder Wasserpark und digitaler Interaktion zu erwarten. Vieles ist möglich in einer Freizeitwelt, in der die offensichtlich vertrauten Unterscheidungen zwischen Erlebnismöglichkeiten aufgehoben werden (auch medial und real). Die Übererfüllung von Erwartungen im Modus der „positiven Überraschung“ erscheint zumindest heute noch gegeben.

Orientierung ließe sich schließlich auch durch einen Blick in die Spieltheorie gewinnen. Zu den Grundformen des „Ludischen“ gehören:

  • der spielerische (kindliche) Zeitvertreib (ludus)
  • der Wettkampf etwa im Sport (agon)
  • das Glücksspiel wie beim Würfeln (alea)
  • das Maskenspiel mit verschiedenen Rollen (mimikri)
  • das rituelle Spiel mit (religiöser) Extase (ilinx). [16]

Spielmöglichkeiten in Freizeitparks greifen diese Dimensionen in unterschiedlicher Weise auf. Die Umsetzung in konkrete Spielareale zeigt, dass viele Spielideen und Spielmöglichkeiten noch gar nicht ausgereizt sind, sondern eher pragmatischen Machbarkeitsüberlegungen folgen oder durch Konventionen geprägt sind. Also doch: das Klettergestell mit einfachen Stangen, weil pflegeleicht? Oder eine thematisierte Kletterwelt mit Rollenspielen, Wettkampf nach ausgefeilten Regeln, mit zufälligen Ereignissen, Glück und Pech und berauschenden Momenten der Gemeinschaftserlebnisse?

Eine inspirierende Spielwelt, nachvollziehbare Regeln und Kontingenz kennzeichnen alte und neue Spielformen. Das Spiel findet seinen Zweck in sich und sollte auch im Kontext von Freizeit- und Themenparks gegen eine vorschnelle Funktionalisierung verteidigt werden. Dies gilt für kommerzielle Zumutungen, wie für Aspekte der digitalisierten Erfassung und Analyse von Nutzerprofilen und Verhaltensweisen.

 

Ausblick

Spielplätze im weitesten Sinne sind heute zentrale Bausteine einer familienorientierten Angebotsgestaltung in Freizeit- und Themenparks. Sie erfolgreich zu gestalten, erfordert mehr Aufmerksamkeit als noch vor einigen Jahren. Dies hängt mit einer wachsenden Erfahrung der Zielgruppe mit Angeboten der Freizeit- und Tourismuswirtschaft zusammen. Der Besuch von Einrichtungen im Urlaub und die Verschmelzung von Erlebnisattraktionen und Resorts für Kurzreisen zu multioptionalen Erlebnislandschaften trägt hierzu bei. Hinzu kommt das Interesse der Betreiber, gerade die im Zuge des demografischen Wandels eher schrumpfende Gruppe der Familien mit jüngeren Kindern weiter zu gewinnen und an die Einrichtung zu binden.  

Der Spielplatz 2030 wird neben vertrauten Elementen wahrscheinlich auch vermehrt digitale Steuerungen und virtuelle Erweiterungen erhalten. Die Digitalisierung erscheint heute für viele Freizeitfelder als gangbare Option, um Innovationen in Gang zu setzen und dem Publikum „neue“ Erlebnisse zu bieten. Zugleich geht es aber nach wie vor darum, spielerisch Geschichten zu erzählen, die in Erinnerung bleiben und Kinder wie Erwachsene faszinieren. Die Kenntnisse einer interdisziplinären Freizeitwissenschaft über Zielgruppen, ihre Erlebnismuster und mögliche Effekte des Spiels sollten insgesamt stärker einbezogen werden. Unverwechselbare, individuelle Arrangements mit Unterhaltungs- und Lernaspekten sind auch eine Basis für den ökonomischen Erfolg von großen Freizeitanlagen – schon heute, aber in Zukunft vielleicht noch mehr.

 

Literatur

Brockhaus 1964.

Caillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab.

Csikszentmihalyi, Mihaly (2000): Das flow-Erlebnis. Stuttgart: Klett-Cotta.

Eisner, Michael D. (2000): Von der Micky Maus zum Weltkonzern. München: Heyne.

Freericks, Renate u.a. (2005): Projekt Aquilo. Bremen: IFKA.

Freericks, Renate; Brinkmann, Dieter; Theile, Heike (2017): Erlebnisbad 2030. Bremen: IFKA.

Grötsch, Kurt (2002): Emotionales Management und emotionales Lernen in Erlebniswelten. In: Nahrstedt, Wolfgang u.a. (2002a): Lernen in Erlebniswelten. Perspektiven für Politik, Management und Wissenschaft. Bielefeld: IFKA, S. 42-61.

Heckmair, Bernd; Michl, Werner (1998): Erleben und Lernen: Einstieg in die Erlebnispädagogik. 3. Aufl. Neuwied.

Kükelhaus, Hugo; Zur Lippe, Rudolf (1992): Erfahrungsfelder zur Entfaltung der Sinne. Frankfurt/M: Fischer-Taschenbuch.

Lohberg, Rolf (1998): Freizeitparks in Deutschland. Stuttgart: Deutscher Sparkassenverlag, S. 7.

Nahrstedt, Wolfgang u.a. (2002): Lernort Erlebniswelt. Neue Formen informeller Bildung in der Wissensgesellschaft. Bielefeld: IFKA.

Nahrstedt, Wolfgang u.a. (2002a): Lernen in Erlebniswelten. Perspektiven für Politik, Management und Wissenschaft. Bielefeld: IFKA.

Pine, B. Joseph; Gilmore, James.H. (1999): The Experience Economy. Boston: Harvard Business School Press.

Schulze, Gerhard (1993): Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt/M.: Campus.

 

 

Foto: Kulturinsel Einsiedel

 

[1] Lohberg, Rolf (1998): Freizeitparks in Deutschland. Stuttgart: Deutscher Sparkassenverlag, S. 7.

[2] Brockhaus 1964.

[3] Vgl. Eisner, Michael D. (2000): Von der Micky Maus zum Weltkonzern. München: Heyne, S. 264 ff.

[4] Vgl. Europapark.de (30.4.2018).

[5] Beispiele: Hansgrohe Kinderwasserwelt Lítill im Europapark, Baumberger Irrgarten im Phantasialand.

[6] Vgl. Pine, B. Joseph; Gilmore, James.H. (1999): The Experience Economy. Boston: Harvard Business School Press.

[7] Vgl. Grötsch, Kurt (2002): Emotionales Management und emotionales Lernen in Erlebniswelten. In: Nahrstedt, Wolfgang u.a. (2002a): Lernen in Erlebniswelten. Perspektiven für Politik, Management und Wissenschaft. Bielefeld: IFKA, S. 42-61.

[8] Vgl. Schulze, Gerhard (1993): Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt/M.: Campus.

[9] Vgl. Csikszentmihalyi, Mihaly (2000): Das flow-Erlebnis. Stuttgart: Klett-Cotta.

[10] Vgl. Freericks, Renate u.a. (2005): Projekt Aquilo. Bremen: IFKA, S. 37f.

[11] Beispiel: Themenpark Kulturinsel Einsiedel in der Nähe von Görlitz.

[12] Vgl. Heckmair, Bernd; Michl, Werner (1998): Erleben und Lernen: Einstieg in die Erlebnispädagogik. 3. Aufl. Neuwied.

[13] Vgl. Kükelhaus, Hugo; Zur Lippe, Rudolf (1992): Erfahrungsfelder zur Entfaltung der Sinne. Frankfurt/M: Fischer-Taschenbuch.

[14] Vgl. Nahrstedt, Wolfgang u.a. (2002): Lernort Erlebniswelt. Neue Formen informeller Bildung in der Wissensgesellschaft. Bielefeld: IFKA.

[15] Vgl. Freericks, Renate; Brinkmann, Dieter; Theile, Heike (2017): Erlebnisbad 2030. Bremen: IFKA.

[16] Vgl. Caillois, Roger (1960): Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab.

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